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战士战斗列表|圆桌理论zz

[ 2008-07-26 13:29:41 | Author: xophiix ]
比较早的文章,但比较经典,保留下

http://wow.duowan.com/0712/62097746091.html [idea]

Refactor!For Visual C++ 2005/2008

[ 2008-04-13 18:12:00 | Author: xophiix ]
http://msdn2.microsoft.com/zh-cn/visualc/bb737896(en-us).aspx
微软合作伙伴Developer Express Inc.开发的,有一段历史了。
以前听过,没怎么用。
最近在找VC里重构工具,找了独立的和Eclipse集成的,但VC里的很少。偶然在VC StartPage里看到这个链接,下了个免费版用用,支持15个基本但也是最常用的重构。
最大的感受就是操作界面很酷,能看到IDE编辑器的代码在转动!
http://msdn2.microsoft.com/zh-cn/visualc/bb737896.refactor1.jpg
Quote
Supported Refactoring Operations
The free version of Refactor for
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英语很重要

[ 2007-12-12 10:42:17 | Author: xophiix ]
上次去听了下微软Joe Wilson的讲座就有这种感觉,虽然听到很多人问问题时很蹩脚的英语感到好笑,但自己也没有听懂全部,而且一直没有被点到问问题,哎。

最近看英文文档看多了,突然发现阅读速度变快了,可以迅速的从一段话中提取有用信息,和以往逐字逐句的看完全不一样了。还要更快,什么时候能够和看中文报纸一样一目十行就好

关于听力,如果多看看美剧,还是有帮助。

最大的困难就是说,这也是我上次口语考试想表述的,就是没有环境,没有人,机会太少,刻意去营造的也没有意义。所以还是多专注实用点的,能听懂,能读懂,或许这对中国的程序员来说是最重要的。

水一下

[ 2007-12-01 10:11:25 | Author: xophiix ]
测试一下这里还能不能正常工作...

今天没事去考了下四六级口语...以前要么因项目没时间要么和软考冲突(冲突两次),一直没考,拖到大四总算可以去考考了,考试越来越少了啊..

感觉就是时间很短,一个问题没说几句就完了,和口语书上一大段一大段的完全不同,不过还好我说的都还在点,也还比较流畅,过是没问题了。PS:基本上都是一组一个男生两个女生,难得的比例啊...另外考试竟然还全程摄像,不知道要拿来干嘛...

排列生成-自底向上方法

[ 2007-09-18 23:53:11 | Author: xophiix ]
一共打算把三种都实现的,先实现一种看看
先实现这个最简单的思路,但也花了我不少时间...本来想用类型来重载Solve函数,但觉的没必要这么追求编译期求值,直接if-else算了。
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俄国农民乘法

[ 2007-09-18 23:48:36 | Author: xophiix ]
据说俄国农民以前喜欢用这个来算乘法。
namespace XAlgo
{
 // 一些小的算法,不用泛型的先放在这个类里
 class Misc
 {
 public:
 static int RussianMul(int n, int m);
 };
}

// cpp
using namespace XAlgo;
int Misc::RussianMul(int n, int m)
{
 int remain = 0;
 while(n != 1)
 {
 // odd
 if (n % 2 != 0)
 {
 n = (n-1)/2;
 remain += m;
 m *= 2;
...

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XAlgo添加Iterator

[ 2007-09-18 23:45:40 | Author: xophiix ]
还应该添加一个针对关联容器的Iterator版本,先加一个这个让代码清楚一点点
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凸包算法实现(蛮力法)

[ 2007-09-18 23:40:04 | Author: xophiix ]
最近看算法的书,都想自己做做。干脆把这些作成一个高层的算法库算了,命名为XAlgo,风格应该是模板库,但在是否泛化到纯用迭代器还不确定,那样有点麻烦,因为面向的容器主要是线性的,哎,具体实现方式就慢慢改进,先把算法本身搞清楚。

这是蛮力法的版本,效率奇低,O(n3)型
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简单的动态棋盘

[ 2007-09-10 12:26:00 | Author: xophiix ]
最近一个程序里需要用到维度可变的黑白棋盘的纹理,首先想到的当然是用shading language了。
代码很简单。
uploads/200709/10_123421_chess_dync.jpg


我现在习惯glsl/hlsl都写写,对比对比,开发时先在RenderMonkey里调试,然后直接用到程序里
glsl
//vertex program
varying vec2 texCoord;
void main(void)
{
 texCoord = gl_MultiTexCoord0.xy;
 gl_Position = ftransform();
}

//fragment program
uniform int dim;
varying vec2 texCoord;
void main(void)
{
 float unit = 1.0/dim;
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X3D2.0 停止开发

[ 2007-09-09 23:02:20 | Author: xophiix ]
其实很早就没有再写了。当我遇到Ogre并去解读它的时候,就觉得它就是我写X3D的终极目标,但既然已经有一个这么优秀的东西了,完全没有必要再重复这个过程,况且相比Ogre团队,我一个人太弱了。

其实当初的动机很单纯,用自己的库开发自己的Demo、小游戏,初版架构很挫,重写2版,但写着写着很多东西还是借鉴参考Ogre,想做个小而有特点的库,但特别之处在哪呢?始终想不到,因为几乎所有很酷的特性Ogre都考虑到了,而且比自己的先进的多。

想想引擎的存在就是为了让你更快的开发游戏,更专注如何做好游戏本身,而少被基础设施和底层实现所阻碍,所以现在只管用它来做东西就行了,加上自己对底层多少都有过自己去实现的经验,基本概念也都有,C++和面向对象基础也有,要上手Ogre是很快的,可能大多数注定是这样一个学习过程吧,先都是自己学、自己实现,最后改用引擎;在了解原理的基础上去使用这个引擎,完全没有什么坏处...

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